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 Sindragosa y reina en 10n

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Juanfer
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MensajeTema: Sindragosa y reina en 10n   Sindragosa y reina en 10n Icon_minitimeJue 31 Mayo 2012, 8:30 pm

Este post lo dedicaré para postear guías de como matar estos 2 bosses.

la hermandad los matará, info en el mensaje diario de la hermandad.


Aquí encontré 2 guías que son muy similares a como es sindra en nuestro server, la llaman cariñosamente cindy o sindy( porque será?).

En fin empiezo:

lo primero es lo primero así que comienzo por la guía de sindragosa

Aquí tienen un vídeo de como matarla, si encuentran uno mas explicito no duden en postearlo

https://www.youtube.com/watch?v=0uUlUlfBJ2M&feature=fvwrel

Primeramente, Hay dos grupos de enemigos que pueden ser atraidos uno por uno. Cada grupo de enemigos esta compuesto por un Carcelero gelido (Vrykul) y 12 crias de Alaescarcha. Las crias lanzan bola de escarcha, y el carcelero puede marcar a un jugador y ordenar a las crias que ataquen al jugador marcado. Una buena estrategia es llevar al primer grupo escaleras arriba para evitar el ataque del segundo grupo.

Una vez que los dos grupos de enemigos son derrotados, dos Vermis de Escarchas: Rimefang and Spinestalker desenderan a la plataforma. Ambos pueden ser atraidos separadamente asi que no hay de que preocuparse. puedes luchar contra uno y luego el otro sin problemas. De cualquier manera, es muy recomendable atacar a Rimefang primero. Esto es debido a que Spinestalkter tiene la habilidad de lanzar miedo, que podria lanzar a un jugador hacia la zona de amenaza de Rimefang, haciendo que este tambien se una a la batalla.

Rimefang tiene las habilidades rajar, aliento de hielo, y golpe de cola mientras esta en el piso. Cuando se eleva, apareceran 3 runas en el piso indicando donde lanzara su disparo congelado que deja restos de hielo en el piso, que reducen el movimiento y hacen daño al estar parado sobre ellos. Spinestalker es relativamente facil. Sus habilidades son rajar, aliento de hielo, golpe de cola, y miedo, el daño que hace es relativamente poco comparado al de su compañero Rimefang. Una vez que muere, Sindragosa aparecera en el aire dando vueltas y sobrevolando la zona de las escaleras, en ese momento deberan ir todo el camino escaleras arriba. En ese momento tendran un margen muy corto de tiempo despues de que Spinetalker muera para comer y beber antes de que Sindragosa aterrize (aproximadamente unos 15 segundos).

Fase 1: Suelo

Mientras está en el suelo, Sindragosa usará a menudo su Aliento de Escarcha, que deja un efecto mágico negativo (que sólo debería afectar al tanque), reduciendo su probabilidad de esquivar en un 50%. Si a esto le añadimos el efecto global de Escalofrío del Trono, tenemos un tanque que apenas esquivará nada. Para evitar que el tanque muera, es imprescindible que su efecto sea disipado por un Sacerdote o un Paladín.

Durante toda esta fase, toda la banda estará recibiendo daño por el Aura de Escarcha y, por si no fuera poco, Sindragosa evitará que los DPS hagan su trabajo.

DPS cuerpo a cuerpo
Los DPS que ataquen cuerpo a cuerpo, tienen un 20% de recibir un efecto que se acumula llamado Helado hasta los huesos debido al efecto acumulativo de Escalofrío penetrante reduciendo su velocidad de movimiento y causando daño de escarcha por cada aplicación. El efecto dura 8 segundos por lo que, tras 2 efectos acumulados tendrán que dejar de atacar. Cuando tengáis dos, en esos 8 segundos recibiréis un total de 14,000 puntos de daño (1,750 por segundo) y hay que tener en cuenta que los Healers deben estar sanando al resto de la banda.

DPS a distancia y Healers
Cada pocos segundos, Sindragosa lanzará Magia desencadenada a miembros de la banda aleatoriamente con una duración de 30 segundos. Cada hechizo que se lance mientras el efecto de Magia desencadenada esté, se acumulará un efecto llamado Inestabilidad. Este efecto de 8 segundos (que se refrescan si se lanza un nuevo hechizo) cuando acaba, explota infligiendo un daño relacionado con el número de dosis de Inestabilidad. La manera de gestionar estos 30 segundos es bastante complicada pero al igual que con los DPS cuerpo a cuerpo, lo más óptimo es lanzar como mucho 2 hechizos, esperar 8 segundos a que explote y volver a lanzar otros 2 hasta que desaparezca la Magia Desencadenada.

Casi al final de la fase, Sindragosa lanzará Agarre helado atrayendo a todos los jugadores al centro de la Dragona sin incluir al Tanque. Automáticamente después, lanzará Frío virulento un hechizo que tardará 5 segundos en lanzar y que hará entre 30,000 y 35,000 puntos de daño de escarcha a cualquier jugador a menos de 25 metros de Sindragosa. El tanque podría aguantar este golpe pero un DPS o un Healer morirían rápidamente por lo que todo el mundo debe correr lejos para evitar ser alcanzados por la nova.

Poco después de lanzar la Agarre helado, Sindragosa saldrá volando.

Fase 2: Aire

Cada fase de Aire dura 50 segundos. Justo después de alzar el vuelo, Sindragosa marcará 2 miembros aleatorios de la banda (4 en el modo de 25 jugadores) con Señal de Escarcha. Después de 7 segundos, los pobres marcados y los jugadores cercanos, quedarán sepultados por una Tumba de Hielo. La tumba evita que te muevas y que uses ninguna habilidad pero… también mata. Estas tumbas tienen una determinada cantidad de vida (por determinar, ha cambiado al menos un par de veces durante las pruebas) y hay que matarlas para evitar que el jugador muera en el interior. Es muy importante que los jugadores se alejen a más de 10 metros de los miembros de la banda marcados con la Baliza, para minimizar el impacto sobre los jugadores.

Después de lanzar las Tumbas, Sindragosa lanzará 4 Bombas de Escarcha a la zona. Vendrán de una en una y con una diferencia de 6 segundos entre cada bomba. No matará de un solo golpe a un jugador pero no podrán aguantar más de 2 bombas. Para evitar el daño de las bombas hay que esconderse detrás del hielo de las Tumbas (como en Sapphiron). Teniendo en cuenta que todos querrán sobrevivir a las 4 Bombas, lo mejor es hacer daño a las Tumbas para liberar a la gente antes de que acabe la fase de Aire pero no todos a la vez para que quede algún sitio para que quede un sitio donde refugiarse en la Bomba final. Los jugadores en las Tumbas no empezarán a recibir daño hasta que Sindragosa no llegue al suelo en la siguiente fase.

Lo mejor es que los miembros de la banda se aparten en una esquina de la sala mientras que los afectados formen una “pared” alrededor de los jugadores de manera que cubran a toda la banda.

Fase 3: Menos del 35%

Una vez que Sindragosa alcance el 35% de su salud, parará de alzar el vuelo y se quedará en el suelo. Cada 5 segundos colocará sobre la banda una dosis de Sacudida mística, aumentando el daño mágico recibido por los miembros en un 15% por dosis. Esto implica que el combate se convierte en una carrera de DPS para acabar con ella antes de que el daño constante sea demasiado para tus Healers. Es el momento de usar Heroísmo/Ansia de Sangre y cualquier habilidad especial que guardéis para la ocasión.

Además, cada 15 segundos, marcará un jugador (convirtiéndolo en una tumba) y lanzará una Bombas de Escarcha. Tendréis 7 segundos para apartaros y no encadenar el daño. Esta parte es sin duda la parte más complicada del combate ya que Sindragosa continuará usando Magia Desencadenada, Agarre helado y Frío virulento durante esta fase y habrá que equilibrar entre destruir las Tumbas y acabar con Sindragosa antes de que pasen los 10 minutos de tiempo de enfurecimiento o muera toda la banda por culpa del insoportable daño.

Es fundamental tener lugares designados para que cuando Sindragosa coloque la Señal de Escarcha, el afectado se coloque en un lugar (a más de 10 metros de la banda) y luego el resto se mueva ahí para evitar el daño.

Consejos rápidos y específicos de rol

Todo el mundo tiene un efecto negativo que tiene que vigilar. Asegúrate de que puedes verlo cláramente y que sabes lo que necesitas hacer.

Tanques

Asegúrate de que Sindragosa está perpendicular a la banda. Guarda las habilidades especiales para el Frío virulento y especialmente, para la fase 3. Normalmente el tanque tiene tiempo para que se le pase el efecto de Calado hasta los huesos cuando Sindragosa salga volando pero en la Fase 3 no es viable. Si la fase se alarga demasiado, será necesaria una rotación de Tanques para que el efecto desaparezca.

DPS cuerpo a cuerpo

Revisa las dosis de Calado hasta los Huesos y corre durante los Frío virulento. Durante la Fase 3, un buen momento para deshacerse del efecto de Calado hasta los huesos es cuando dejas de pegar a Sindragosa para acabar con las Tumbas de Hielo.

DPS a distancia

Atención a la Magia Desencadenada para no matarte de un gran golpe. Durante la Fase 3, hay que tener especial cuidado de alejarse del jugador con la Señal de Escarcha para evitar quedar sepultado.

Healers

Al igual que los DPS a distancia, hay que ser cuidadosos con la e informar al resto de Healers de que aumenten las curas ya que no podrás estar curando contínuamente. Intenta guardar el maná para la Fase 3 porque es cuando realmente el daño se hace insoportable. Si nadie es golpeado por las Bombas de Escarcha durante la Fase de Aire, puedes usar los 45 segundos al completo para recuperar el maná. Si eres Paladín o Sacerdote, mantente atento del Tanque para eliminarle el efecto de Aliento de Escarcha.

acá otro videito de mas o menos como funciona la cosa ( no se muestra muy bien lo de los debuffs)


y aquí una cosa que me encanto haber encontrado:

14 cosas que pueden ir mal e irán mal en Sindragosa

1)El líder de banda se cae de la conexión en la fase en la que la dragona está en el suelo (triste y real historia: nos pasó anoche y de milagro no la habíamos puleado).
2)Los jugadores no se alejan con sus personajes cuando se hace daño en área.
3)Los jugadores tienen inactivo el giro con el ratón cuando se pullea a la dragona y van en la dirección equivocada.
4)Los jugadores corren al lugar equivocado una vez pulleado, y acaban con señal de escarcha en la fase 3, con una acumulación insana de debufos combinada con una sacudida mística y con un resultante y hermoso wipe final.
5)Imposibilidad de usar el propio sentido común de esperar abajo de las escaleras cuando golpea con señal de escarcha. No se necesitan a 4 pjs en un lado, son dos a la izquierda, dos a la derecha y uno en el centro.
6)Gente demasiado cerca de los que tienen señal de escarcha antes de que golpeen, produciendo más tumbas de hielo.
7)Los melée que han acumulado demasiados debuffos y tienen que correr y no tienen sanador, porque los sanadores han ido por un lado y ellos por el otro.
8)Los sanadores mueren en el contragolpe, porque están demasiado ocupados mirando la raid. Esto se arregla haciendo que el Power Auras muestre INESTABILIDAD en letras enormes, parpadeantes, con un 100% de opacidad y un 300% de tamaño. Y aun así todavía puede pasar.
9)La sacudida mística no se ha dispeleado porque se ha perdido tiempo corriendo a refugiarse tras un bloque de hielo.
10)Los jugadores suben las escaleras en vez de estar en abajo, tal y como se explica siempre que hay que estar antes de que golpeen las señales de escarcha, y entonces tienen que correr y buscar un refugio. No sé por qué la gente tiene que quedarse arriba de las escaleras, ni por qué resulta tan difícil quedarse abajo.
11)Las tormentas de hielo se cargan las conexiones de internet.
12)La gente que no tiene la señal de escarcha se quedan con los que sí la tienen. Se supone que deben correr… y no quedarse ahí, montándose una doble tumba de escarcha o la muerte en la 3ª fase.
13)La gente va lenta y no toman posición a tiempo.
14)La inestabilidad en la mitad de los sanadores reducen las sanaciones, produciendo muertes por sanaciones insuficientes. Como el problema del contraataque.
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Juanfer
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MensajeTema: Continuación   Sindragosa y reina en 10n Icon_minitimeJue 31 Mayo 2012, 9:00 pm

visitando al crepusCULO *ejem* matando a reina de sangre lana'thel xD

Fase 1: Tierra

Antes del pull, la reina Lana’thel permanece en su trono (plataforma). El tanque principal debe pulear y atraerla y colocarla debajo de las escaleras y de espalda a la banda. El tanque auxiliar (offtank) también debe permanecer frente a ella, junto al MT, para obtener ambos el debuff Espejo de sangre.

Dependiendo de la mecánica que utilicéis para el Tajo delirante, por ejemplo cambiar de posición, puede ser una buena idea que el OT acumule resistencia de sombras en su equipamiento, ya que todo el daño que se le transfiere será Daño sombra, resistirlo sería un gran alivio para los sanadores.

Los DPS Rango y Sanadores deben colocarse en la zona cercana a la entrada en forma de arco y separarse mas de 6 metros para evitar el daño múltiple cuando la Reina utilice la Descarga de sangre crepuscular. Dado que los DPS Rango tendrán que morderse entre ellos, se aconseja formar dos grupos en ambos lados y los sanadores permanecer agrupados en el centro para poseer el alcance adecuado para las curas (también funciona si los healers se colocan detrás de los melees en el centro y los DPS en el fondo). De esta manera se acelera el DPS de los rangos sin que tengan que perder demasiado tiempo buscando a quien morder.


Posición inicial

La reina de Sangre posee una habilidad que es básicamente lo contrario de Mother Shahraz: ella vinculará a 3 jugadores con el Pacto de los Caído Oscuro y deben correr a juntarse. Es aconsejable que los jugadores vinculados vayan al centro de la sala para alejarse de la raid (a mas de 10 metros de los “no vinculado”) y permanezcan juntos a 5 metros “(los vicunlados”), de esta manera limpiarán el hechizo.

Una opción es que un brujo coloque un TeleTransporte para agilizar el proceso, aunque tampoco será tan necesario.


Vinculados, deben separarse 5 metros

De manera similar a la Llama de la Legión del encuentro contra Lord Jaraxxus, Blood Queen Lana’thel colocará Un ejambre de Sombras que consume a un objetivo aleatorio provocando que una masa de sombras aparezca alrededor del jugador, debe correr por la periferia de la zona central alejándose de la raid y dejando un trazo en el suelo uniforme para que no cause daño a los que pasen por encima. Los Melee deben prestar atención a la habilidad.


Sombras enjambradoras, no permanecer encima

El truco para la Esencia de la Reina de Sangre

La verdadera clave para el encuentro radica en la habilidad “Esencia de la Reina de Sangre”. Cada cierto tiempo (probablemente 20-30 segundos) nuestra amada Reina morderá con sus colmillos a algún jugador de la banda, dejando un debuff de Esencia de la Reina de Sangre, ella aumentará su daño un 100%, y se cura el 15% de los daños causados, y por supuesto genera una amenaza (motivo por el cual los tanques deben ser mordido)

Si posees el debuff al cabo de 1 min el jugador aumentará su Sed de sangre frenética eliminando todas su habilidades y dejandole solamente una, la Mordedura vampírica, el jugador debe morder a otro compañero en menos de 10-15 segundos o la Reina le controlará.

Apenas muerdas a un compañero le causarás daño y le dejarás la Esencia de la Reina de Sangre, a su vez desaparece el perjuicio en el jugador que muerde.

A raiz de esto encontraremos un verdadero caos, la mayoría de los jugadores necesitarán actualizar sus debuff cada 20-30 segundos, y como los jugadores con el perjuicio no puede ser mordido, la banda se quedará sin jugadores útiles alrededor de 4 minutos.

Como aclaración, la Esencia de la Reina de Sangre duplica el DPS de los jugadores que posean el debuff, por lo tanto es muy importante que todas las mordeduras que hagamos la realicemos a los DPS antes que los sanadores y así garantizamos que no superen en amenazas a los tanques, tanto el MT y el OT deben ser los últimos en ser mordidos para pillar el aggro del Jefe.

Idealmente, el mayor DPS se destinará para las primeras mordeduras. Ansia de sangre / Heroísmo debe ser guardado para ~ 3:00-3:20 cuando existan muchos jugadores mordidos, justo antes cuando existan pocas personas que puedan ser mordidas y comienzan a ser controlados.

Fase 2: Aire

Aproximadamente en el 2:15 comenzará la segunda fase. la reina Lana’thel correrá hacia el centro de la sala. Desplegará sus alas y permanecerá en el aire levitando. Los jugadores melee y los tanques deben distribuirse en la periferia separados unos 6 metros entre ellos.


Fase Aire, separarse mas de 6 metros

Blood Queen Lana’thel invoca una vorágine de Descargas de sangre giratorias cada 2 segundos y durante 6 segundos. Cada vorágine golpeará a varios jugadores con Descargas de sangre crepuscular infligiendoles 9250-10750 p. de daño al objetivo y a los aliados que le rodean en un radio de 6 m.

La Fase 2 no dura mucha, por lo tanto apenas finalice hay que colocarse en las posiciones iniciales de la Fase 1.


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Bladir
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MensajeTema: Re: Sindragosa y reina en 10n   Sindragosa y reina en 10n Icon_minitimeLun 04 Jun 2012, 8:16 pm

buena guia la pregunta la leeara alguie Very Happy
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diegofercho
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MensajeTema: Re: Sindragosa y reina en 10n   Sindragosa y reina en 10n Icon_minitimeDom 10 Jun 2012, 10:35 am

Aquí les dejo una guía para reina de 10N en vídeo y en la descripción esta la guía de posicionamiento, habilidades y estrategias.
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lardik
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MensajeTema: miren    Sindragosa y reina en 10n Icon_minitimeDom 29 Jul 2012, 11:43 am

https://www.youtube.com/watch?v=8eymZmreQ-0&feature=related
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MensajeTema: Re: Sindragosa y reina en 10n   Sindragosa y reina en 10n Icon_minitime

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